jueves, 2 de abril de 2020

Reflexiones: Aprender a programar & programar para aprender

Aprender a programar $ programar para aprender

  Lo ideal es programar para aprender, la suma de aprender y programar a la vez es doblemente enriquecedora, el lenguaje computacional es uno más; como el artístico, lingüístico, matemático,...A través del mismo se desarrollan la competencia digital, para aprender a aprender, iniciativa y el espiritu emprendedor, así como la matemática entre otras.
  Este lenguaje debe ser utilizado desde edades tempranas por medio de tareas que impliquen programación o robótica ayudando en la adquisición de destrezas, la orientación espacial y temporal, como un prerrequisito en la preescritura y lectura, realización de grafías de letras y números. Por tanto su fundamentación curricular está justificada y cuya eficacia va a depender de como se implemente: por medio de juegos, animaciones, histórias,...para programar y desarrollar el pensamiento computacional desde pequeños debemos contemplarlo de forma intuitiva.

¿Cómo llevar el juego a las aulas y evitar la desconexión entre la realidad y la escuela? 
  • Utilizar una metodología que promueva la clase invertida con actividades de interés para el alumnado.
  • Programar el juego colaborativo y trabajo en equipo, introducirlo progresivamente en clase fomentando el debate previo en clase.
  • Trabajar el mismo contenido con clases dinámicas, participativas, reglas, recompensas, retos, classdojo en infantil, presentaciones interactivas con Edpuzzle, Playposit, Kahoot para repasar antes de examen, historias interactivas, Yincanas, juegos de ortografía, de operaciones matemáticas...
  • Hacer uso de los recursos abiertos del INTEF para profesorado, pertenecer a alguna comunidad de aprendizaje a través de redes sociales, por tanto formación, implementación en el aula y participar en comunidades docentes.
¿Cómo romper con la brecha social en programación?
  • La base está en la formación del profesorado
  • Empezar desde pequeños.
  • Implantar aulas del futuro en los centros educativos.

¿Cómo puede la programación ayudar a desarrollar las habilidades esenciales para el éxito futuro de nuestro alumnado?
  • La programación contribuye a la mejora de la capacidad de investigación, el pensamiento crítico a la hora de sopesar la utilidad de medidas, del trabajo en equipo, alfabetización digital, creatividad en la respuesta a un problema, flexibilidad en el trabajo, capacidad de innovar, liderazgo, relaciones interpersonales.
  • Todo lo anterior mediante metodologías activas donde el alumno es el protagonista, programando mediante actividades con retos que trabajen las inteligencias múltiples, de forma colaborativa y fomentando el pensamiento crítico.

¿Por qué Scratch es tan irresistible para los alumnos, sobre todo los más pequeños?
  • Su interfaz sencilla, visual, rápida para crear productos.
  • La diversidad de idiomas y gratuidad.
  • El aprender por ensayo error ( sin penalizar el error).
  • Desarrollar la creatividad, por ser un programa comunitario y conectado con la robótica.
  • Su aspecto comunitario: guardar, recuperar conocimiento, aprender de los demás, aprender de lo que han hecho otros y tras entenderlo poder mejorarlo (habilidades del futuro). Estudiar su código y adaptarlo a las necesidades, trabajar de forma colaborativa (cada uno una parte), hay 50 millones de proyectos compartidos (leer y escribir porgramación).

Consejos para incorporarlo en los centros educativos.
  • Debe incorporarse como un recurso más de enseñanza aprendizaje conectado con los intereses del alumnado.
  • Tener siempre presente el trabajo de otros docentes (aprender compartiendo) observando su código y adaptándolo cuando fuera necesario a nuestras necesidades educativas.
  • Realizar cursos de formación.
  • Consultar espacios relevantes como la escuela de pensamiento computacional del INTEF.

SCRATCH JR: A PARTIR DE 5 AÑOS

Scratch Jr. es una herramienta que permite integrar el pensamiento computacional en el aula a través de tablets para los más pequeños. En su Web oficial informa que está diseñada para edades de 5 a 7 años. Te animamos a experimentar sus posibilidades, muy visuales y sencillas, donde los alumnos pueden crear de forma sencilla movimientos de personajes, grabar sus propios sonidos y otras taréas que serán de utilidad, dentro de un interface similar a Scratch.
Puedes encontrar información en su web oficial así como tutoriales sobre su Interface que puede serte de utilidad, así como varias actividades que pueden servirte de ayuda.
Puedes descargarte la App para tu tableta:

App para programar con el móvil

Herramientas que pueden usarse desde el móvil. 

Mejorar proyecto con Dr. Scratch y historia colaborativa

Mi historia colaborativa: https://scratch.mit.edu/projects/381950543/
/https://scratch.mit.edu/projects/382383482/

Proyecto mejorado; Tablas de multiplicar: https://scratch.mit.edu/projects/381674832/

3.1. Creando bloques de código

El objetivo de esta tarea es perfeccionar el conocimiento sobre edición dentro de Scratch.
Por eso queremos que te adentres en el código de este pequeño programa y lo mejores:
Pasos a seguir:
1) Entra primero a ver el código del programa. ¿Cómo crees que se podría mejorar?
2) Comprueba primero cuál es el problema que tiene el código de este programa; para ello ve a la página de Dr. Scratch (http://www.drscratch.org/) y analiza el proyecto introduciendo la URL del mismo. Dependiendo de la puntuación que tengas, en el apartado "Mejores prácticas", verás unos resultados u otros:
-  Para los usuarios con una puntuación básica (por debajo de 7 puntos) la sección no se muestra.
- Para los que tienen una puntuación en desarrollo (entre 7 y 14 puntos) se muestran los nombres por defecto y la inicialización de atributos.
- Y para los avanzados se muestra todo (también el código muerto y la repetición de código).
Fíjate también en la puntuación que te ha dado Scratch en el concepto de "abstracción" y mira en el siguiente enlace qué se propone para mejorar esta puntuación (según los puntos que has obtenido): Mejorar abstracción
3) Te pedimos que mejores el programa mediante la creación de un nuevo bloque de código (mira el paquete de los contenidos "Cómo elaborar mejor código con Scratch"). Para ello, cuando estés viendo el proyecto, pulsa en su botón "Ver dentro":y una vez dentro, pulsa en "Reinventar":. Al pulsar sobre el botón "Reinventar" se realizará una copia del contenido del proyecto en tu cuenta de Scratch; de esta forma podrás modificarlo para mejorarlo. Si introduces un nuevo bloque definido por ti,verás como la puntuación en Abstracción mejora.
Cuando hayas terminado tu proyecto mejorado y lo hayas compartido, copia su URL.

martes, 31 de marzo de 2020

FLIPGRID mis primeros pasos y actividades sencillas


Esto no es un tutorial exactamente de Flipgrid sino son mis primeros pasos en esta herramienta y cómo la estoy usando de una forma sencilla. En realidad, creo que viendo el vídeo sabréis cómo utilizarla. Pero, si queréis profundizar os recomiendo este tutorial https://youtu.be/anUlNEJjzAk y esta web de Vicente Gadea http://vicentgadea.com/tutorial-flipgrid
*Conóceme un poco más:
Sígueme en Twitter:
https://twitter.com/aaronasenciofer
Conoce mis Webs:
Web para docentes:
https://sites.google.com/view/todopar...
Las webs de mi clase:
https://sites.google.com/view/quintoc...
https://aaronasencioferran.wixsite.co...
Webs de mis gamificaciones:
Los súper matihéroes:
https://aaronasencioferran.wixsite.co...
Ministerio del tiempo:
https://aaronasencioferran.wixsite.co...

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

¿Qué es Scratch?

Es un lenguaje de programación visual desarrollado por el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) para enseñar a programar a niños y adolescentes de entre 8 y 16 años. Está pensado para que los jóvenes aprendan a pensar creativamente, razonar sistemáticamente, y trabajar en grupo. Habilidades esenciales para desenvolverse y encontrar un trabajo en el siglo XXI.
Scratch es tan divertido, fácil de usar y versátil que lo usan millones de personas en todo el mundo, no sólo niños: adultos, profesores, académicos, etc. Con Scratch puedes crear presentaciones, historias interactivas, vídeos musicales, gráficas animadas, juegos, programas, arte digital, y otro contenido que puedes compartir con otras personas. Además está disponible en español.
Recuperado de: computerhoy.com

APRENDER A PROGRAMAR & PROGRAMAR PARA APREDER

sábado, 28 de marzo de 2020

Posibilidades de la tecnología

Aprovechando las tecnologías en el aula, podemos diseñar experiencias educativas de acuerdo a modelos o marcos que ofrecen categorías para la implementación de las mismas en tus clases.




domingo, 22 de marzo de 2020

Redes sociales en educación

1.5 Pensamiento computacional en un twis

https://twitter.com/ssruizgarcia/status/1241647385572528129
#Scratch_INTEF el pensamiento computacional favorece la creatividad, autonomía y socialización partiendo de su componente lúdico y motivacional que lleva intrínseco.

1.4. ¿Cómo vas a integrar el pensamiento computacional y la programación en tu aula?

VER EN DRIVE Nivel educativo: Tercer ciclo de Primaria (5º curso). Objetivos: ⦁ Identificar y seleccionar alimentos sanos o perjudiciales para la salud de forma sencilla y lúdica a la vez. ⦁ Agrupar los alimentos según su composición en categorías: hidratos de carbono, proteinas, grasas, vitaminas y minerales. ⦁ Ser conscientes de la importancia de una alimentación sana para su desarrollo integral sin dejarse influenciar por modas pasajeras o dietas. ⦁ Desarrollar aspectos básicos del pensamiento computacional como la secuenciación y nociones algorítmicas, el pensamiento lógico, el paralelismo y sincronización de eventos... ⦁ Fomentar la creatividad, el pensamiento crítico y el trabajo cooperativo, utilizando el pensamiento computacional como facilitador del análisis del problema, de la identificación de necesidades y la búsqueda de soluciones. ⦁ Utilizar el pensamiento computacional como un medio para trabajar competencias y aprender conocimientos curriculares trasversales, y no como un fin en sí mismo para crear desarrolladores profesionales. ⦁ Programar de manera visual y con feedback inmediato, mezclando imagen, audio, texto e interacción por medio de teclado, ratón u otros dispositivos. Contexto: Grupo de 24 alumnos de 5º de Primaria con nivel medio-alto y posibilidades de acceso a internet en casa. Anualmente se realizan talleres de robótica en el centro aunque el conocimiento de Scratch se limita a algunos alumnos que distribuiremos en los diferentes grupos para que sirvan de referente a sus compañeros. En el centro contamos con portátiles y PDI en el aula. Proyecto: Cada grupo realizará un proyecto con Scratch bien sobre la clasificación de los alimentos según su composición o sobre la diferenciación entre alimentos sanos y perjudiciales para nuestra salud que servirá para repasar los contenidos trabajados durante el primer trimestre en clase en las materias de ciencias naturales, valores y educación física de forma coordinada. Temporalización: Se utilizará una hora semanal de ciencias, educación física o valores de forma alternada implicando al profesorado de las tres áreas curriculares, trabajando los contenidos de forma trasversal. Desde el centro se facilitarán a l alumnado los recursos disponibles para que se junten en otras horas no lectivas o incluso en horario de tarde. Introducción y formación de grupos: En el bloc de alula se alojarán tutoriales sobre el funcionamiento de Scratch con ejemplos y tarjetas, igualmente alojaremos diferentes proyectos que puedan serviles de referencia y guía. La idea es introducir primero el concepto de pensamiento computacional, así como la familiarización con el lenguaje de Scratch. Posteriormente facilitaremos las tarjetas con comandos que resultarán útiles para el desarrollo del proyecto al objeto que puedan ir experimentando con ellos y finalmente una vez que tengan claro la mecánica e idea a llevar a cabo alojarla en el muro para que pueda ser objeto de análisis y propuestas de mejora por el reto de la clase. Se formarán 6 grupos de 4 participantes, en cada grupo habrá como mínimo un alumno con conocimientos básicos de Scratch que orientará y ayudará a sus compañeros existiendo así equidad en el conocimiento del programa en todos los grupos. Elección de temática y planificación: De los 6 grupos tres trabajarán sobre clasificación de los alimentos según su composición y el resto de grupos sobre alimentos saludable y perjudiciales. Ambos contenidos ya se habrán trabajado previamente en las áreas correspondientes. Posteriormente planificarán y elaborarán un boceto en donde muestren en que consistirá su trabajo (juego de preguntas y respuestas, animación, narración...), especificando que necesitarán para su implementación y como se repartirán las diferentes tareas. Durante la primera jornada se tratará de introducir el concepto de pensamiento computacional, así como la familiarización con el lenguaje de Scratch. Durante la segunda sesión se trataría de establecer un debate dirigido para seleccionar qué comandos nos resultarán útiles para el desarrollo de este juego y a experimentar con ellos. La tercera jornada se encaminará a tratar de producir el juego y ponerlo en práctica, tratando de establecer un dialogo para implementar correcciones si fuera necesario. Puesta en marcha: Una vez el profesor considere que el proyecto diseñado cumple con los requisitos para poder ser llevado a la práctica se dispondrá de una hora semanal para que en una de las tres clases : educación física, ciencias o valores comience su andadura habilitando y facilitando en el centro otros espacios y recursos disponibles para que fuera del horario lectivo los alumnos se puedan juntar. En el bloc de aula se elaborará un muro con linoit donde los grupos alojarán sus proyectos estando abiertos a posibles sugerencias y propuestas de mejora, así como un espacio para dudas que facilite el intercambio y enriquecimiento entre todos y cada uno de los alumnos de clase. Presentación final y propuestas de mejora: Los trabajos finales una vez presentados al resto de la clase por cada grupo donde igualmente se abrirá un turno de propuestas de mejora y sugerencias, que serán recogidas por un miembro del grupo al objeto de que las contemplen antes de dar por terminado el trabajo . El profesor tendrá un papel de guía y orientador del proceso facilitando los medios y recursos e interviniendo siempre que lo considere necesario.

1.3. Un collage interactivo sobre mí en Scratch Presentación

https://scratch.mit.edu/projects/376708084/

presentación

Me presento