martes, 31 de marzo de 2020

FLIPGRID mis primeros pasos y actividades sencillas


Esto no es un tutorial exactamente de Flipgrid sino son mis primeros pasos en esta herramienta y cómo la estoy usando de una forma sencilla. En realidad, creo que viendo el vídeo sabréis cómo utilizarla. Pero, si queréis profundizar os recomiendo este tutorial https://youtu.be/anUlNEJjzAk y esta web de Vicente Gadea http://vicentgadea.com/tutorial-flipgrid
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PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

¿Qué es Scratch?

Es un lenguaje de programación visual desarrollado por el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) para enseñar a programar a niños y adolescentes de entre 8 y 16 años. Está pensado para que los jóvenes aprendan a pensar creativamente, razonar sistemáticamente, y trabajar en grupo. Habilidades esenciales para desenvolverse y encontrar un trabajo en el siglo XXI.
Scratch es tan divertido, fácil de usar y versátil que lo usan millones de personas en todo el mundo, no sólo niños: adultos, profesores, académicos, etc. Con Scratch puedes crear presentaciones, historias interactivas, vídeos musicales, gráficas animadas, juegos, programas, arte digital, y otro contenido que puedes compartir con otras personas. Además está disponible en español.
Recuperado de: computerhoy.com

APRENDER A PROGRAMAR & PROGRAMAR PARA APREDER

sábado, 28 de marzo de 2020

Posibilidades de la tecnología

Aprovechando las tecnologías en el aula, podemos diseñar experiencias educativas de acuerdo a modelos o marcos que ofrecen categorías para la implementación de las mismas en tus clases.




domingo, 22 de marzo de 2020

Redes sociales en educación

1.5 Pensamiento computacional en un twis

https://twitter.com/ssruizgarcia/status/1241647385572528129
#Scratch_INTEF el pensamiento computacional favorece la creatividad, autonomía y socialización partiendo de su componente lúdico y motivacional que lleva intrínseco.

1.4. ¿Cómo vas a integrar el pensamiento computacional y la programación en tu aula?

VER EN DRIVE Nivel educativo: Tercer ciclo de Primaria (5º curso). Objetivos: ⦁ Identificar y seleccionar alimentos sanos o perjudiciales para la salud de forma sencilla y lúdica a la vez. ⦁ Agrupar los alimentos según su composición en categorías: hidratos de carbono, proteinas, grasas, vitaminas y minerales. ⦁ Ser conscientes de la importancia de una alimentación sana para su desarrollo integral sin dejarse influenciar por modas pasajeras o dietas. ⦁ Desarrollar aspectos básicos del pensamiento computacional como la secuenciación y nociones algorítmicas, el pensamiento lógico, el paralelismo y sincronización de eventos... ⦁ Fomentar la creatividad, el pensamiento crítico y el trabajo cooperativo, utilizando el pensamiento computacional como facilitador del análisis del problema, de la identificación de necesidades y la búsqueda de soluciones. ⦁ Utilizar el pensamiento computacional como un medio para trabajar competencias y aprender conocimientos curriculares trasversales, y no como un fin en sí mismo para crear desarrolladores profesionales. ⦁ Programar de manera visual y con feedback inmediato, mezclando imagen, audio, texto e interacción por medio de teclado, ratón u otros dispositivos. Contexto: Grupo de 24 alumnos de 5º de Primaria con nivel medio-alto y posibilidades de acceso a internet en casa. Anualmente se realizan talleres de robótica en el centro aunque el conocimiento de Scratch se limita a algunos alumnos que distribuiremos en los diferentes grupos para que sirvan de referente a sus compañeros. En el centro contamos con portátiles y PDI en el aula. Proyecto: Cada grupo realizará un proyecto con Scratch bien sobre la clasificación de los alimentos según su composición o sobre la diferenciación entre alimentos sanos y perjudiciales para nuestra salud que servirá para repasar los contenidos trabajados durante el primer trimestre en clase en las materias de ciencias naturales, valores y educación física de forma coordinada. Temporalización: Se utilizará una hora semanal de ciencias, educación física o valores de forma alternada implicando al profesorado de las tres áreas curriculares, trabajando los contenidos de forma trasversal. Desde el centro se facilitarán a l alumnado los recursos disponibles para que se junten en otras horas no lectivas o incluso en horario de tarde. Introducción y formación de grupos: En el bloc de alula se alojarán tutoriales sobre el funcionamiento de Scratch con ejemplos y tarjetas, igualmente alojaremos diferentes proyectos que puedan serviles de referencia y guía. La idea es introducir primero el concepto de pensamiento computacional, así como la familiarización con el lenguaje de Scratch. Posteriormente facilitaremos las tarjetas con comandos que resultarán útiles para el desarrollo del proyecto al objeto que puedan ir experimentando con ellos y finalmente una vez que tengan claro la mecánica e idea a llevar a cabo alojarla en el muro para que pueda ser objeto de análisis y propuestas de mejora por el reto de la clase. Se formarán 6 grupos de 4 participantes, en cada grupo habrá como mínimo un alumno con conocimientos básicos de Scratch que orientará y ayudará a sus compañeros existiendo así equidad en el conocimiento del programa en todos los grupos. Elección de temática y planificación: De los 6 grupos tres trabajarán sobre clasificación de los alimentos según su composición y el resto de grupos sobre alimentos saludable y perjudiciales. Ambos contenidos ya se habrán trabajado previamente en las áreas correspondientes. Posteriormente planificarán y elaborarán un boceto en donde muestren en que consistirá su trabajo (juego de preguntas y respuestas, animación, narración...), especificando que necesitarán para su implementación y como se repartirán las diferentes tareas. Durante la primera jornada se tratará de introducir el concepto de pensamiento computacional, así como la familiarización con el lenguaje de Scratch. Durante la segunda sesión se trataría de establecer un debate dirigido para seleccionar qué comandos nos resultarán útiles para el desarrollo de este juego y a experimentar con ellos. La tercera jornada se encaminará a tratar de producir el juego y ponerlo en práctica, tratando de establecer un dialogo para implementar correcciones si fuera necesario. Puesta en marcha: Una vez el profesor considere que el proyecto diseñado cumple con los requisitos para poder ser llevado a la práctica se dispondrá de una hora semanal para que en una de las tres clases : educación física, ciencias o valores comience su andadura habilitando y facilitando en el centro otros espacios y recursos disponibles para que fuera del horario lectivo los alumnos se puedan juntar. En el bloc de aula se elaborará un muro con linoit donde los grupos alojarán sus proyectos estando abiertos a posibles sugerencias y propuestas de mejora, así como un espacio para dudas que facilite el intercambio y enriquecimiento entre todos y cada uno de los alumnos de clase. Presentación final y propuestas de mejora: Los trabajos finales una vez presentados al resto de la clase por cada grupo donde igualmente se abrirá un turno de propuestas de mejora y sugerencias, que serán recogidas por un miembro del grupo al objeto de que las contemplen antes de dar por terminado el trabajo . El profesor tendrá un papel de guía y orientador del proceso facilitando los medios y recursos e interviniendo siempre que lo considere necesario.

1.3. Un collage interactivo sobre mí en Scratch Presentación

https://scratch.mit.edu/projects/376708084/

presentación

Me presento