domingo, 26 de abril de 2020
sábado, 4 de abril de 2020
historia colaborativa
https://scratch.mit.edu/projects/382412543/ Baloncesto
https://scratch.mit.edu/projects/382728291 Terminado https://scratch.mit.edu/projects/382948425/ Macronutrientes
https://scratch.mit.edu/projects/382728291 Terminado https://scratch.mit.edu/projects/382948425/ Macronutrientes
jueves, 2 de abril de 2020
Reflexiones: Aprender a programar & programar para aprender
Aprender a programar $ programar
para aprender
Lo ideal es programar para aprender, la suma de aprender y
programar a la vez es doblemente enriquecedora, el lenguaje
computacional es uno más; como el artístico, lingüístico,
matemático,...A través del mismo se desarrollan la competencia
digital, para aprender a aprender, iniciativa y el espiritu
emprendedor, así como la matemática entre otras.
Este lenguaje debe ser utilizado desde edades tempranas por medio de
tareas que impliquen programación o robótica ayudando en la
adquisición de destrezas, la orientación espacial y temporal, como
un prerrequisito en la preescritura y lectura, realización de
grafías de letras y números. Por tanto su fundamentación
curricular está justificada y cuya eficacia va a depender de como se
implemente: por medio de juegos, animaciones, histórias,...para
programar y desarrollar el pensamiento computacional desde pequeños
debemos contemplarlo de forma intuitiva.
¿Cómo llevar el juego a las aulas y evitar la desconexión entre
la realidad y la escuela?
- Utilizar una metodología que promueva la clase invertida con actividades de interés para el alumnado.
- Programar el juego colaborativo y trabajo en equipo, introducirlo progresivamente en clase fomentando el debate previo en clase.
- Trabajar el mismo contenido con clases dinámicas, participativas, reglas, recompensas, retos, classdojo en infantil, presentaciones interactivas con Edpuzzle, Playposit, Kahoot para repasar antes de examen, historias interactivas, Yincanas, juegos de ortografía, de operaciones matemáticas...
- Hacer uso de los recursos abiertos del INTEF para profesorado, pertenecer a alguna comunidad de aprendizaje a través de redes sociales, por tanto formación, implementación en el aula y participar en comunidades docentes.
¿Cómo
romper con la brecha social en programación?
- La base está en la formación del profesorado
- Empezar desde pequeños.
- Implantar aulas del futuro en los centros educativos.
¿Cómo puede
la programación ayudar a desarrollar las habilidades esenciales para
el éxito futuro de nuestro alumnado?
- La programación contribuye a la mejora de la capacidad de investigación, el pensamiento crítico a la hora de sopesar la utilidad de medidas, del trabajo en equipo, alfabetización digital, creatividad en la respuesta a un problema, flexibilidad en el trabajo, capacidad de innovar, liderazgo, relaciones interpersonales.
- Todo lo anterior mediante metodologías activas donde el alumno es el protagonista, programando mediante actividades con retos que trabajen las inteligencias múltiples, de forma colaborativa y fomentando el pensamiento crítico.
¿Por
qué Scratch es tan irresistible para los alumnos, sobre todo los más
pequeños?
- Su interfaz sencilla, visual, rápida para crear productos.
- La diversidad de idiomas y gratuidad.
- El aprender por ensayo error ( sin penalizar el error).
- Desarrollar la creatividad, por ser un programa comunitario y conectado con la robótica.
- Su aspecto comunitario: guardar, recuperar conocimiento, aprender de los demás, aprender de lo que han hecho otros y tras entenderlo poder mejorarlo (habilidades del futuro). Estudiar su código y adaptarlo a las necesidades, trabajar de forma colaborativa (cada uno una parte), hay 50 millones de proyectos compartidos (leer y escribir porgramación).
Consejos
para incorporarlo en los centros educativos.
- Debe incorporarse como un recurso más de enseñanza aprendizaje conectado con los intereses del alumnado.
- Tener siempre presente el trabajo de otros docentes (aprender compartiendo) observando su código y adaptándolo cuando fuera necesario a nuestras necesidades educativas.
- Realizar cursos de formación.
- Consultar espacios relevantes como la escuela de pensamiento computacional del INTEF.
SCRATCH JR: A PARTIR DE 5 AÑOS
Scratch Jr. es una herramienta que permite integrar el
pensamiento computacional en el aula a través de tablets para los más pequeños. En su Web oficial informa que está diseñada para edades de 5 a 7 años. Te animamos a experimentar sus posibilidades, muy visuales y sencillas, donde los alumnos pueden crear de forma sencilla movimientos de personajes, grabar sus propios sonidos y otras taréas que serán de utilidad, dentro de un interface similar a Scratch.
Puedes encontrar información en su web oficial así como tutoriales sobre su Interface que puede serte de utilidad, así como varias actividades que pueden servirte de ayuda.
Puedes descargarte la App para tu tableta:App para programar con el móvil
Herramientas que pueden usarse desde el móvil.
- App Inventor: aquí puedes encontrar unos tutoriales que pueden resultarte útiles.
- Thunkable: con una comunidad (en inglés) que comparte proyectos y posibilidad de conexión Directa con App.
Mejorar proyecto con Dr. Scratch y historia colaborativa
Mi historia colaborativa: https://scratch.mit.edu/projects/381950543/
/https://scratch.mit.edu/projects/382383482/
Proyecto mejorado; Tablas de multiplicar: https://scratch.mit.edu/projects/381674832/
/https://scratch.mit.edu/projects/382383482/
Proyecto mejorado; Tablas de multiplicar: https://scratch.mit.edu/projects/381674832/
3.1. Creando bloques de código
El objetivo de esta tarea es perfeccionar el conocimiento sobre edición dentro de Scratch.
Por eso queremos que te adentres en el código de este pequeño programa y lo mejores:
Pasos a seguir:
1) Entra primero a ver el código del programa. ¿Cómo crees que se podría mejorar?
2) Comprueba primero cuál es el problema que tiene el código de este programa; para ello ve a la página de Dr. Scratch (http://www.drscratch.org/) y analiza el proyecto introduciendo la URL del mismo. Dependiendo de la puntuación que tengas, en el apartado "Mejores prácticas", verás unos resultados u otros:
- Para los usuarios con una puntuación básica (por debajo de 7 puntos) la sección no se muestra.
- Para los que tienen una puntuación en desarrollo (entre 7 y 14 puntos) se muestran los nombres por defecto y la inicialización de atributos.
- Y para los avanzados se muestra todo (también el código muerto y la repetición de código).
Fíjate también en la puntuación que te ha dado Scratch en el concepto de "abstracción" y mira en el siguiente enlace qué se propone para mejorar esta puntuación (según los puntos que has obtenido): Mejorar abstracción.
3) Te pedimos que mejores el programa mediante la creación de un nuevo bloque de código (mira el paquete de los contenidos "Cómo elaborar mejor código con Scratch"). Para ello, cuando estés viendo el proyecto, pulsa en su botón "Ver dentro":y una vez dentro, pulsa en "Reinventar":. Al pulsar sobre el botón "Reinventar" se realizará una copia del contenido del proyecto en tu cuenta de Scratch; de esta forma podrás modificarlo para mejorarlo. Si introduces un nuevo bloque definido por ti,verás como la puntuación en Abstracción mejora.
Cuando hayas terminado tu proyecto mejorado y lo hayas compartido, copia su URL.
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